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Social Network Game



Social Network Game
                                     

Social Network Game

Ein Social Network Game nutzt ein Soziales Netzwerk als Ausgangs-Plattform. Es ist in der Regel ein asynchrones Spiel, das fordert ein gewisses Maß an sozialer Interaktion. Die Spiele sind nicht nur ein browser-Spiel, sondern zunehmend auch für mobile Geräte. Oft wird der Begriff Social Game wird als synonym verwendet. Aufgrund der hohen Spiel-und Verkaufszahlen, ist dies einer der populärsten Bereiche der Spieleindustrie. Marktführer Zynga verzeichnete Ende 2011 240 Millionen aktive Nutzer pro Monat und generiert in diesem Jahr einen Umsatz von 1.14 Milliarden US-Dollar.

                                     

1. Entwicklung. (Development)

Je nach Auslegung der Definition, kann es einige Vorläufer gegeben. Die Geburt von Social Games, wie Sie heute genannt werden, aber auf den Mai 2007 festgelegt. In diesem Monat, Facebook öffnet seine Schnittstelle für externe Entwickler und Anwendungen. Im April 2007 von Mark Pincus gegründet wurde die Firma Presidio Media, dessen Name wechselte er im Juli in Zynga. Heute Zynga mit rund 40% wie hat sich der Markt einstellen-Anleitung durch. Andere bekannte Unternehmen in der deutschen game-Hersteller Bigpoint-Spiele, Gameforge, Goodgame und Wooga sind.

Wie in anderen Bereichen der IT-Akquisitionen sind eine wichtige Expansionsstrategie. Vor allem für die großen Spiele-Entwickler-Unternehmen, ist dies ein Mittel, um Fuß zu fassen in den Bereich der Social Games Fuß. Also EA-Spiele in 2009 gekauft wurde, für 300 Millionen Euro, das Unternehmen Playfish.

                                     

2.1. Business-Modelle. Kommerzielle. (Commercial)

Bei den kommerziellen Social Games sind Spiele, die gekauft werden mit diese Einnahmen. Die Benutzer können entweder den Zugriff auf das Spiel oder eine bestimmte Spiel-Erweiterungen und Ressourcen. Die meisten etablierten Modell der Freemium, in dem das Spiel ist kostenlos, aber einige Ressourcen in finanzieller Hinsicht kann hier erworben werden. Dieses Geschäftsmodell verbreitete sich rasch in den Bereich der Spiele in Sozialen Netzwerken, und es zeigt sich Folgendes Phänomen: Der Umsatz wird generiert und über eine große Anzahl von Kunden mit geringen Bereitschaft-zu-zahlen. Im Falle von Zynga, diese Frage ist leicht zu illustrieren: Der Umsatz von 1.14 Milliarden US-Dollar in 2011, war die generation der über 240 Millionen Nutzer. Dies bedeutet, dass der Durchschnittliche Umsatz pro Person ist 4.75 Dollar. Darüber hinaus wird gezeigt, dass mit 2.9 Millionen Nutzern, rund 1.21 % des gesamten User hat nur einen sehr kleinen Teil der Bereitschaft-zu-zahlen.

Vielseitigen Ansatz Im gewerblichen Bereich, bereichert, neben den Einnahmen durch Spieler, die in vielen Social Network Games das Geschäftsmodell durch die Einbindung externer Unternehmen. Sie werden in der Lage sein zu bekommen in einem Spiel. Der Verbrauch von weitere Vorgehen im Spiel zu werben für Unternehmen, Produkte oder Projekte, für Die Werbung ist im Verlauf des Spiels und somit der Spieler gezeigt. Der zweite Ansatz hingegen ist ein wenig komplexer. In vielen Social-Network-Spiele, die Möglichkeit geboten wird, kostenlos In-Game-Währung bekommen. In-Game-Währung Geld, das Benutzer verwenden können, um das Spiel zu kaufen, verschiedene Spiel-Erweiterungen, wie z.B. in FarmVille neue Gebäude. Über diesen Menüpunkt bekommt der Spieler eine Auswahl an Möglichkeiten angeboten, in denen es eine bestimmte Menge an Energie bereitstellen müssen und In-Game-Währung Hinzugefügt, um die Uhr. So weit, zwei Strömungen zu erkennen sind. Entweder der Spieler zahlt eine Gebühr oder mit Informationen. Eine Gebühr wäre zum Beispiel, wenn er hat, um im Fall der Quelle GmbH, für die er erhält zusätzliche virtuelle Geld. Die andere option ist für den Benutzer, an einer Umfrage teilzunehmen, für die er erhält nach der Durchführung von In-Game-Währung.

                                     

2.2. Business-Modelle. Indirekt kommerzielle. (Indirectly, commercial)

Dies sind die Spiele, verbunden sind, für die Benutzer keine Kosten, und somit haben alle Benutzer das gleiche Spiel erleben. Die Absicht hier ist, um zu gewinnen die Aufmerksamkeit der Nutzer, um zu gewinnen Sie ihn als Kunden. Die Firma Tamron hat eingeführt die Einführung eines neuen Objektivs in das Spiel "Tamron Insel", auf einer Webseite, die dem User mit einem spielerischen Hintergrund zeigt die Produkte von Tamron.

                                     

2.3. Business-Modelle. Nicht-kommerzielle. (Non-commercial)

Diese Berge haben nicht die Absicht, direkt oder indirekt, die monetären Einkünfte, aber auch andere Ideen, wie zum Beispiel für den Benutzer auf ein Problem. Die beiden Spiele "Flattern" und "My Polar Bear", die Debüt in der WWF, und auf Facebook hat angeboten gehören zum Beispiel. In diesem Fall, speziell auf ökologische Missstände aufmerksam gemacht werden sollten. Auf der anderen Seite, es gibt auch andere Spiele, die sich mit einem Allgemeinen problem. Zum Beispiel das Spiel "green sight City" Anregung für die Debatte und Diskussion über das Thema des urbanen zu geben, ist die Mobilität. Diese Spiele haben in der Regel eine Serious-Game-Charakter.

                                     

3. Kritik. (Criticism)

Der Grund für die wachsende Kritik an der Social-Network-Games sein können, illustriert das folgende Zitat veranschaulichen:

"Holen Sie sich die Benutzer in der Tür, kostenlos zu spielen, dann Geld verdienen Sie die Hölle aus Ihnen, sobald Sie süchtig sind." IGG-Mitbegründer Kevin Xu

Es wird hiermit ausgedrückt, dass das Geschäftsmodell von Social Network Games ist in Erster Linie auf Ihr basiert zum binden der Benutzer im ersten Schritt, und dann nutzen Sie. In diesem Zusammenhang wird auch gesprochen von einer mangelnden sozialen Verantwortung bei der Spiel-Hersteller sind in den sozialen Netzwerken wie Facebook ein erheblicher Teil von Jungen Menschen unter dem Alter von 18 Jahren. Die Vielseitigen Ansatz betrachtet, ist daher eine Vorstellung von der Gesellschaft machen die Geschäfte mit dem Spiel-Hersteller, die für junge Menschen. Inhalte, die sonst nur zu erwerben durch die direkte Zahlung an den Spiel Hersteller, können verschleiert werden unter dem Deckmantel der Einkäufe, wie Bestellungen bei Quelle oder Marketing-Umfragen. In der Lage sein, beginnend von der Wahl der Worte, "frei" In-Game Währung zu verdienen, eine wohl viele Nutzer auf dieses Geschäft. Insbesondere die Möglichkeit, Umfragen sieht auf den ersten Blick sehr lukrativ. Es wird jedoch ignoriert, dass ist genau der Punkt, Informationen über sich im Gegenzug, ist eine Leistung. Aus dieser Sicht, zahlt der Spieler mit seiner Aufmerksamkeit, und die Wahl der Worte "kostenlos" relativiert.

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